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今回はそのゲーミフィケーションに寄せられている期待をまとめつつ、実際にどのように実装すればよいのか10の手法をまとめました。 再度来る流れに備えて今からしっかり導入を進め、数年後に遅れて導入を進めるサイトやユーザーに大きく差をつけていきましょう! 1. ゲーミフィケーションが 3Dプリンターに匹敵する可能性! まずは下記のグラフをご覧下さい。 ゲーミフィケーションが 3Dプリンターに匹敵する可能性!2. 有名コンサルティング会社も導入を積極推進3. そもそもゲーミフィケーションって?4. 滞在時間が2倍に! アクセス数も30%UPした事例5. 「ハマる」サイトを作る10の手法「能動率」「アクティブ率」を高める10の手法1.「バッチ付与」により利用者の到達度を可視化する2.「スコアとランキング」により 自分の位置を把握させて意欲を引き出す3.「即時フィードバック」によりユーザーに次の行動を示す4.「オンボーディング」によりユーザーを軌道に乗せてあげる5.「一回きり」のボーナスにより、 壁を乗り越えるきっかけを与える6.「レベルアップ」によりユーザーの行動に モチベーションを与える7.レベルに応じたコンテンツを用意する8.「不足感」によりユーザーの行動を促す9.「シークレット」であえて隠し、ワクワク体験を期待させる10.「到達度の可視化」×「バッチの付与」により コミュニティーを活性化させる番外編 会員・メルマガ登録を高める6. 他ゲーミフィケーション参考サイトまとめ参考 (ハイプ・サイクル:特定の技術の成熟度、採用数、社会への適応度を示す図(wikiより)) 上図は米国のGartner社より毎年発行されている“Hype Cycles”と呼ばれるレポートで、今後どのような技術が社会に取り上げられてゆくか、その見込みを表しています。 このレポートによると、「ゲーミフィケーション」の現在のフェーズは「停滞期」にあります。ただ数年後には安定期へと向かい、現在世の中の話題を席巻している「3Dプリンター」と同じフェーズに到達する可能性があると読むことができます。 2. 有名コンサルティング会社も導入を積極推進 推測だけでなく、実際に企業での導入も水面下で着々と進んでいます。Gartner社の発表によると2015年までに約50%の大企業が少なくともひとつ以上のゲーミフィケーションのシステムを導入すると予想しております。 またコンサルティング会社のデロイト・トーマツ社は「2015年までに自社のプロセスの25%にゲーミフィケーションの手法を組み込む」と、今後の導入に積極的に動き出しています。 このように一時は沈静化したと思われる「ゲーミフィケーション」でしたが、実は着々と定着化が進んでいます。これは電子書籍が定着するまでに時間がかかったように、ゲーミフィケーションも将来の爆発的な普及に向けての充電期間なのかもしれません。 ただこのゲーミフィケーション、結局のところどういったものなのかが分かりづらくもあります。以下では「ウェブサイト」で限定して考えた時のゲーミフィケーションについてまとめていきます。 3. そもそもゲーミフィケーションって? ゲーミフィケーションの定義には人により様々な定義がありますが、ウェブサイトに限定して定義するとするならば以下の通りになります。 【ユーザーの行動にレスポンスやインセンティブを与えることで、サイト内での行動を増やす仕組み】 つまりは「メダル」や「レベルアップ」などの手法を用いて行動の動機付けを行い、サイト内での「継続率・アクティブ率」を高めることがゲーミフィケーションの目的です。 ただし、ゲーミフィケーションの手法がすべてのサイトに適用できる訳ではないため、前提として「ユーザーは自分のサイトで何をしたいと思っているのか」を考え、その行動をどのようにしたらより促進させることができるのか、を考えることが重要になります。 以下では過去の事例を紹介致します。 4. 滞在時間が2倍に! アクセス数も30%UPした事例 米国ドラマ「Psych」オフィシャルサイト club Psych 上図は実際のテレビドラマ「Psych」と連動して作成されたウェブサイトになります。このサイトではゲームにチャレンジしてもらってポイントを付与したり、ランキングで競ったりするなどの手法を取り入れました。 その結果としてアクセス数が30%アップ、滞在時間も従来の2倍、またサイト内での物販も47%アップと、大きく成果を上げました。 この事例では「ドラマのことを知りたい」となんとなく思っているユーザーに対して、うまくゲーミフィケーションの手法を取り入れることにより、サイトの「継続率」と「アクティブ率」を高め、結果としてサイト内利益も高めることができました。 5. 「ハマる」サイトを作る10の手法 以下からは合計10のゲーミフィケーションの手法を下記にてまとめてゆきます。上記で取り上げたサイトの事例のように、「自分のサイトのユーザーだったら、どの方法がもっとも動機づけられるか」を考えてみてください。 「能動率」「アクティブ率」を高める10の手法 1.「バッチ付与」により利用者の到達度を可視化する。 2.「スコアとランキング」により自分の位置を把握させて意欲を引き出す 3.「即時フィードバック」によりユーザーに次の行動を示す 4.「オンボーディング」によりユーザーを軌道に乗せてあげる 5.「一回きり」のボーナスにより、壁を乗り越えるきっかけを与える 6.「レベルアップ」によりユーザーの行動にモチベーションを与える 7.「レベルに応じたコンテンツ」を用意する 8.「不足感」によりユーザーの行動を促す 9. 「シークレット」であえて隠し、ワクワク体験を期待させる 10.「到達度の可視化」×「バッチの付与」によりコミュニティーを活性化させる 番外編 会員・メルマガ登録を高める「即時フィードバック×到達度の可視化」 1.「バッチ付与」により利用者の到達度を可視化する 人はたくさんの「バッチ」を持っています。 それは「学歴」だったり「資格」だったりもしくは「車」だったり、その人のひとつの「到達度」を示します。もちろんそのバッチ自体でその人のすばらしさを図ることはできませんが、それでも人はそのバッチに達成感を感じることができます。 【導入方法】 (左:codecademy) (右:トライフィールコレクション(参考:inthe looop)) 左図のプログラミング学習サイト「codecademy」ではある一定のレッスンを完了するとバッチをもらうことができます。これによりユーザーが自分の到達した地点が分かりやすくなるとともに、もっとバッチを集めたいという気持ちを高めることができます。 また右図の「トライフィールコレクション」では人材評価にバッチを利用しています。同僚や上司からもらったバッチが一覧で見ることができ、その人がどのような評価をされているのかをひと目で理解することができます。 注意点としてはバッチを集めることがあまりに難しすぎて「全部なんて無理だ・・・」と思われてしまったり、逆に「もう集め終わってしまった!」と思われてしまうことです。 適切な難易度を設定し、実現可能な目標にしなくてはなりません。...